隨著數位電子遊戲產業與網路文化的蓬勃發展,「NPC」一詞(即non player character 的英縮寫)早已不再僅限於遊戲領域,更滲透到現實生活的方方面面。它既可能是扮鬼嚇人的真人密室逃脫演員,也可能是一段TikTok上瘋傳的搞笑影片,甚至能在政治或文學的脈絡裡找到它的蹤跡。
本文章將完整介紹 NPC 的多元面向:從基本定義、常見類型、歷史沿革,一直到它在社群文化中衍生的各類意義與用法。
NPC的起源與定義
字面定義
NPC 全稱為「Non-Player Character」,中文常譯為「非玩家角色」或「非操作角色」,是一種人物形象與遊戲角色。它最早源於桌上角色扮演遊戲(Tabletop RPG),用來指由遊戲主持者(DM,Dungeon Master)或裁判操控的人物,非玩家控制的角色。隨著電腦和電玩遊戲的普及,NPC 指的是在遊戲中由系統程式、人工智慧或預設腳本所控制的角色。
廣義與狹義
- 廣義:在許多網路遊戲和網路世界裡,廣義:「非玩家角色」只要不由玩家控制,都可算是 NPC,包括敵對角色(怪物、頭目)、中立角色(商人、路人)以及協助玩家的夥伴角色等。
- 狹義:多數玩家在日常使用中所謂的 NPC,通常是指那些不會主動攻擊或不構成主要威脅的角色,如故事對話人物、商店老闆、任務指引者等。敵對生物或頭目雖在技術上也是「非玩家角色」,但通常不被玩家直覺歸類為 NPC。
NPC的類型與功能
NPC 的角色定位與功能相當多元,以下整理了幾種常見的 NPC 類型與特徵,並以表格形式呈現:
NPC類型 | 特色 | 可能舉例 |
---|---|---|
劇情NPC | 推動劇情、提供關鍵資訊,或在特定劇情點出現;有時也是故事主線與支線任務的觸發者。 | 例如《封神榜3》裡的紂王、妲己;《古劍奇譚》中的巽芳。 |
功能型NPC | 提供各種遊戲功能,如商店交易、職業訓練、物品修理;互動對象明確,通常頭上有任務指示符號。 | 常見於線上遊戲中的商人、技能訓練師、拍賣行管理員等。 |
可戰鬥NPC | 雖是系統控制,但能與玩家對戰,可能掉落經驗值或物品;有些會先攻擊玩家,有些則被動等待攻擊,有些還會使用嘲諷技能挑釁玩家。 | 《DOTA2》的小兵、迷宮副本頭目、陣營領袖。 |
夥伴型NPC | 在冒險或戰鬥中提供支援,執行簡單指令或自動戰鬥,卻不完全由玩家直接操縱;常能給予玩家更多成就感與深刻印象。 | RPG 遊戲中的固定隊友、輔助型角色。 |
群眾角色NPC | 出現在玩家身邊,充當背景或氣氛組,沒有太多對話或人物設定;可視為「活的場景道具」。 | 《刺客教條:大革命》裡街頭川流不息的人群。 |
事件觸發NPC | 透過與玩家互動,常依據玩家行為做出反應,觸發主線或支線劇情,協助推進遊戲發展。 | 任務接洽人、隱藏地點的開啟者。 |
回饋型NPC | 依玩家在任務或挑戰中的表現程度,給予獎勵或懲罰。 | 領獎勵的官員、結算分數的評審。 |
NPC的重要性
- 劇情推動:有些 NPC 能分享關鍵提示或情報,引導玩家進一步開啟故事情節。
- 功能服務:商店、拍賣行、職業老師等 NPC 是玩家取得資源或升級能力的重要橋樑,也能提供各種產品與修理服務。
- 玩家互動:NPC 提供了與遊戲世界互動的方式,讓整個遊戲場景更顯真實與豐富。
- 挑戰元素:包括怪物與頭目在內的 NPC,會成為挑戰關卡或刷裝備、經驗的對象,在遊戲平衡上也有其意義。
NPC的發展歷史
- 桌上角色扮演遊戲時代
在桌面卡牌或桌上角色扮演遊戲(TRPG)中,NPC 由遊戲主持者或裁判來控制,並由主持者自行設定其對話內容與語調,主要負責敘事進度與扮演次要角色。 - 早期電子遊戲
在容量受限的時代,遊戲畫面多以點陣圖(Pixel Art)呈現,人數或動作無法設計得太複雜。NPC 的言行和造型相當簡略,常常僅以幾行像素表達。 - 3D與人工智慧時代
隨著遊戲製作技術的進步,3D 角色更栩栩如生。設計者開始在 NPC 加入動態對白、多樣動作模組,以及更智慧的行為邏輯。然而,若過度逼真又動作僵硬,就可能出現「恐怖谷」(Uncanny Valley)效應,引人出戲。
NPC精神與文化迷因
- NPC精神的流行
在網路社群中,「NPC精神」有時被當作梗,形容那些「只和主動跟自己說話的人互動,不會主動開口」的被動社交態度;其核心意思指,他們鮮少與外界主動交流,彷彿遊戲裡靜候觸發對話的 NPC。 - 真人模仿NPC
TikTok、推特等社群媒體上有許多博主以真人還原遊戲 NPC 的不協調動作或重複台詞。像是日本網友 @KaoruGans0、TikTok 用戶 loczniki 等都曾上傳影片,模仿《人中之龍》或其他遊戲角色走路、對話的模式,讓觀眾好似看到「卡頓中的 NPC」,引發廣大迴響。 - 現實中的 NPC 應用
在真人密室逃脫遊戲或真人恐怖體驗中,工作人員有時會扮演 NPC,以固定劇情或台詞與玩家互動,有的甚至負責嚇人或帶路,增添臨場感。這類「真人 NPC」已成為線下娛樂活動的一大特色。
NPC在日常生活與其他延伸
- 政治領域:NPC = National People’s Congress
在政治脈絡下,NPC 也可能是「全國人民代表大會」(National People’s Congress)的英文縮寫,與遊戲中的 NPC 定義毫無關聯。 - 文學與次文化領域
有些文藝作品會用 NPC 來形容那些「無法思考、只會照規則辦事、缺乏自主思考能力」的角色。有時也用於描述沒有思想、只有外表的人型機器人。 - 日常社交詞彙
「把某人當作 NPC」也有「把某人忽略,沒有存在感」的含義,類似將對方視為「路人甲」,表示他在社交場域中並不重要或不受重視。 - 與 PCC 的對應
「PCC」(Player-Controlled Character)則用來表示玩家可直接操縱的角色,也就是我們平時稱的「主角」或「玩家角色」。NPC 與 PCC 形成遊戲世界中的兩大基本角色定位。
常見問題(FAQ)
NPC 一定不可攻擊嗎?
不一定。部分 NPC 如商店老闆或劇情角色可能無法攻擊,也不會主動攻擊;但怪物、嘍囉或副本頭目雖也是「非玩家角色」,卻可成為戰鬥對象,甚至在遊戲設定上主動出擊。
「NPC精神」指的是什麼?
這個網路用語常用來形容一種被動社交態度:只有在別人主動搭話時才會回應,平時不會主動表達意見,就像遊戲裡的 NPC 一樣「等待對話觸發」。
NPC 與路人甲的差別?
在遊戲裡,路人甲通常是沒有任務或劇情功能的 NPC。若擴及現實用法,「把某人當作 NPC」往往帶有「忽視某人存在」的含義,與「路人甲」的概念相似。
NPC 的歷史是如何演進的?
從桌上角色扮演遊戲時代,NPC 便由裁判或主持者控制;後來隨電子遊戲興起,NPC 的行為被程式寫死或藉由 AI 運算執行。隨技術進步,NPC 愈趨逼真,也開始衍生各種網路迷因。
為什麼有些人會模仿 NPC?
電子遊戲中的 NPC 常出現動作僵硬、對白重複、兩眼無神的情況,這些特點被認為相當具有諧仿(parody)或反差的幽默效果,故常被拍成短片或加入喜劇元素吸引目光。
總結
NPC 原本是一個簡單的遊戲術語,指涉那些由電腦或其他遊戲主持人操縱的角色。隨著遊戲產業的發展和網路次文化的興起,它逐漸衍生出各種意義與用法:從扮演關鍵劇情推手、功能提供者,到成為日常用語裡的「被動存在」或「沒有存在感」的諧仿象徵。對玩家而言,NPC 在遊戲世界中不可或缺,不僅帶來便利,更塑造了豐富且多變的互動體驗;同時,現實生活中也常用「NPC精神」來形容某些人的社交模式,可見此概念早已超越純遊戲範疇,成為一種多元文化符號。藉由了解 NPC 的多層次內涵,我們更能看見遊戲文化如何影響並融入人們的日常語言與思維。