這個電子 遊戲的世界浩瀚無垠,其遊戲 種類五花八門,令人目不暇給。當我們談論一款遊戲時,最常使用的便是「遊戲 類型」這個標籤。然而,遊戲 的分類並非如生物學般有著嚴謹的界門綱目科屬種,它更像是一套約定俗成、不斷演進的語言,也就是所謂的 game genres。隨著科技的發展和設計理念的創新,電子 遊戲 類型之間的界線日益模糊,許多作品融合了多種元素,難以被單一的標籤所定義,要區分類型 的 遊戲也變得更加複雜。
本文旨在深入剖析電子 遊戲的分類系統,從多個維度切入,詳細介紹各大核心遊戲 類型,追溯其歷史脈絡,解析其核心玩法,並列舉經典 遊戲與現代的代表作品。無論您是資深玩家、產業新人,還是對遊戲世界充滿好奇的探索者,本文都將為您提供一份理解的 遊戲 類型多樣性的完整地圖,助您更好地欣賞遊戲設計的巧思與魅力。
多維度的遊戲分類法
要完整地理解一款遊戲,我們可以從不同的維度來進行分類。單一的分類 方法往往無法涵蓋遊戲的全貌,而一個綜合性的視角更能幫助我們定位其特色,進而對電子 遊戲進行有效的梳理。
- 按遊戲玩法(Gameplay):這是最核心、最普遍的分類方式,它根據遊戲提供給玩家的主要互動方式和規則來劃分。例如動作 遊戲考驗反應,策略 遊戲則重視思考。本文將以此遊戲 方式 分類 遊戲為主要架構。
- 按玩家人數(Player Count):
- 單人遊戲(Single-Player):即所謂的單 機 遊戲,僅供一名玩家遊玩,著重於個人體驗、劇情沉浸或技巧挑戰。
- 多人單機遊戲(Local Multiplayer):允許多名玩家在同一台設備上進行遊戲,可以是合作或對抗。
- 線上多人遊戲(Online Multiplayer):玩家透過網際網路與世界各地的其他玩家一同遊玩,是網絡 遊戲的基礎形式。
- 大型多人線上遊戲(MMO):能容納成千上萬名玩家在同一個持續運行的虛擬世界中互動,例如大型 多 人 在 線的 遊戲。
- 按遊戲平台(Platform):此為一種遊戲 平台 遊戲的分類 方法。
- 大型電玩(Arcade):即街 機 遊戲,設置於公共娛樂場所的專用遊戲機台。
- 家用主機遊戲(Console Game):在 PlayStation、Xbox、Nintendo Switch 等主機 遊戲平台上運行的遊戲。
- 電腦遊戲(PC Game):在個人電腦 遊戲平台上運行的遊戲,通常擁有最高的自由度和最活躍的模組社群。
- 掌上/手機遊戲(Handheld/Mobile Game):在掌上遊戲機或智慧型手機、平板電腦上遊玩的電子 遊戲,具有便攜和碎片化時間的特性。
- 按內容主題(Theme):以遊戲的背景、故事和美術風格為分類依據,例如奇幻、科幻、恐怖、戰爭 遊戲、運動、戀愛等。這通常作為玩法分類的補充。
- 按地區風格(Regional Style):不同地區的文化背景會催生出風格迥異的遊戲。最顯著的例子便是日式角色 扮演 遊戲(JRPG)與歐美角色 扮演 遊戲(WRPG)在劇情敘事、美術風格和系統設計上的巨大差異。
核心遊戲類型深度剖析
以下,我們將深入探討最核心的幾大遊戲 類型及其重要的衍生分支。
動作遊戲 (Action Game, ACT)
動作 遊戲強調玩家的反應速度、手眼協調與操作技巧,核心在於透過角色的移動、跳躍、攻擊、閃避等即時操作來克服挑戰。這是一種非常受歡迎的類別。
- 平台遊戲 (Platformer):此為動作 遊戲最古老的子類型之一。玩家需在2D或3d 遊戲的關卡中,操控角色在各種平台之間跳躍、攀爬,以抵達終點或收集物品。代表作有《超級瑪利歐》系列、《蔚藍 (Celeste)》、《Ori and the Blind Forest》。
- 格鬥遊戲 (Fighting Game, FTG):通常為一對一的近身對決,玩家操控角色使用各種招式和連續技(Combo)來擊敗對手。此類型 遊戲極度考驗玩家的操作精度和戰術博弈。經典作品包括《快打旋風》系列、《格鬥天王 (KOF)》系列,以及近年的《任天堂明星大亂鬥系列》。格鬥 遊戲是電競中的重要項目。
- 清版動作/砍殺遊戲 (Beat ’em up / Hack and Slash):玩家需要面對並擊敗大量湧來的敵人。前者如《快打旋風 (Final Fight)》,後者則更強調使用冷兵器進行大範圍的戰鬥,如《真・三國無雙》系列。這種的 動作 遊戲提供了極大的爽快感。
- 生存恐怖 (Survival Horror):融合了動作 遊戲 動作 遊戲與恐怖元素,玩家不僅要對抗可怕的敵人,還需在資源稀缺的環境下管理彈藥、藥品等,並解開謎題。遊戲的核心在於營造壓抑和無助的氛圍。代表作有《惡靈古堡》系列、《沉默之丘》系列。
射擊遊戲 (Shooting Game, STG)
射擊 遊戲是動作 遊戲的一大分支,玩家的主要互動方式是使用遠程武器進行攻擊。
- 第一人稱射擊 (First-Person Shooter, FPS):遊戲畫面模擬角色的主觀視角,給予玩家極強的沉浸感。這是技術力展示的先鋒類型,強調精準瞄準和快速反應。經典如《毀滅戰士 (DOOM)》、《絕對武力 (Counter-Strike)》,現代代表則有《鬥陣特攻 (Overwatch)》。許多fps 遊戲都是熱門的網絡 遊戲。
- 第三人稱射擊 (Third-Person Shooter, TPS):視角位於角色身後,玩家可以看到自己操控的角色。這提供了更廣闊的戰場視野,便於觀察周遭環境和進行戰術移動。代表作有《戰爭機器》系列、《Splatoon》系列。
- 大逃殺 (Battle Royale):近年興起的新類型,數十至上百名玩家被投放到一個大型地圖中,蒐集武器和資源互相廝殺,遊戲的安全區域會隨時間縮小,最終只有一名或一隊玩家能夠存活。開創者為《絕地求生 (PUBG)》,其他熱門遊戲有《Apex 英雄》、《要塞英雄 (Fortnite)》。
- 彈幕射擊 (Danmaku/Bullet Hell):源自捲軸射擊 遊戲,特點是敵人會發射滿佈整個畫面的彈幕,玩家需要操控極小的判定點在彈幕的縫隙中穿梭求生。代表作有《斑鳩》、《東方Project》系列。
冒險遊戲 (Adventure Game, AVG)
冒險 遊戲的核心在於探索、解謎和劇情體驗,對玩家操作技巧的要求相對較低。
- 文字冒險/視覺小說 (Text Adventure / Visual Novel):早期的冒險 遊戲以純文字呈現,玩家輸入指令進行互動。現代的視覺小說則以精美的圖像、人物立繪和豐富的劇情為賣點,玩家透過選擇不同的對話選項來影響故事走向。代表作有《Fate/stay night》、《槍彈辯駁》系列。
- 動作冒險 (Action-Adventure):這是當今最龐大也最常見的混合類型,完美結合了動作 遊戲的操作挑戰與冒險 遊戲的探索解謎敘事。幾乎所有《薩爾達傳說》系列作品、《古墓奇兵》系列、《死亡擱淺》都屬此類 遊戲。
- 類銀河戰士惡魔城 (Metroidvania):這是動作冒險遊戲的一個重要分支。其特點是擁有一個龐大、相互連結的非線性地圖,玩家起初無法到達許多區域,必須在探索過程中獲得新的能力或道具(Ability-gating),才能解鎖先前無法通過的路徑。代表作有《空洞騎士 (Hollow Knight)》、《血咒之城:暗夜儀式》。
角色扮演遊戲 (Role-Playing Game, RPG)
rpg 遊戲的核心在於「扮演」,玩家扮演一名或多名角色,在一個虛構世界中冒險。其標誌性特徵是角色的成長系統,包括等級、屬性、技能、裝備等,並擁有深刻的劇情和世界觀。
- 日式 vs. 歐美角色扮演 (JRPG vs. WRPG):
- JRPG:通常採用線性或半線性的劇情,著重於團隊夥伴間的情感羈絆,美術風格多為日式動漫,戰鬥系統早期以回合制為主。代表作有《勇者鬥惡龍》系列、《最終幻想》系列、《寶可夢》系列。
- WRPG:強調高自由度和玩家選擇,通常擁有廣闊的開放世界,玩家的決定會深刻影響世界和劇情走向,美術風格偏向寫實。代表作有《上古卷軸》系列、《巫師》系列、《異塵餘生》系列。
- 動作角色扮演 (Action RPG, ARPG):將rpg 遊戲的角色成長系統與動作 遊戲的即時戰鬥相結合,玩家需要手動操作角色進行攻擊與閃避。動作 角色 扮演 遊戲的代表作有《暗黑破壞神》系列、魂系遊戲(如《黑暗靈魂》、《艾爾登法環》)、《原神》。
- 戰略/模擬角色扮演 (SRPG/TRPG):俗稱「戰棋遊戲」。戰鬥在棋盤式的地圖上以回合制進行,玩家需要考慮角色的職業、走位、攻擊範圍、地形影響等策略 角色要素。代表作有《聖火降魔錄》系列、《皇家騎士團》、《三角戰略》。
- 大型多人線上角色扮演 (MMORPG):將rpg 遊戲的框架置於一個成千上萬人共存的持續性網路世界中。玩家可以與他人組隊冒險、交易、建立公會,形成了複雜的虛擬社會。代表作有《魔獸世界》、《最終幻想XIV》。這種大 型 多 人 在 線 角色 扮演 遊戲其濫觴可追溯至早期的文字網路遊戲 MUD(多人即時虛擬世界),是在 線 角色 扮演的 遊戲的極致體現。
策略遊戲 (Strategy Game)
策略 遊戲考驗玩家的宏觀決策、資源管理與戰術規劃能力。
- 回合制策略 (Turn-Based Strategy, TBS):敵我雙方輪流行動,給予玩家充足的時間思考每一步決策。代表作有《文明帝國》系列、《XCOM》系列。
- 即時戰略 (Real-Time Strategy, RTS):所有玩家在即時流逝的時間中同時進行資源採集、基地建設和單位控制,對玩家的微操作和多線處理能力要求極高。代表作有《星海爭霸》系列、《世紀帝國》系列。
- 多人線上戰術競技 (MOBA):由RTS的遊戲模組(Mod)演變而來,是多 人 在 線 戰術 競技 遊戲的簡稱,極大地簡化了RTS的運營部分,玩家只需專注於操控一名「英雄」角色,與隊友合作,透過擊殺小兵、野怪和敵方英雄來獲取經驗和金錢,購買裝備,最終以摧毀敵方主堡為目標。代表作有《英雄聯盟 (League of Legends)》、《Dota 2》。《傳說對決》即為此類型的手機 遊戲。
- 塔防 (Tower Defense):玩家需在指定路線上建造防禦塔,以阻止一波波的敵人抵達終點。代表作有《植物大戰殭屍》、《明日方舟》。
模擬遊戲 (Simulation Game, SIM)
模擬 遊戲旨在複製或抽象化地呈現現實世界或虛構世界中的各種系統和體驗。有時也與戰略 遊戲(如策略 模擬 遊戲)有所關聯。
- 經營模擬 (Management/Tycoon):玩家扮演管理者,經營一座城市、一間公司或一個主題樂園等。代表作有《模擬城市》、《過山車大亨》。
- 生活模擬 (Life Simulation):模擬角色的日常生活,著重於社交、家庭和個人發展。代表作有《模擬市民》系列、《動物森友會》系列。
- 載具模擬 (Vehicle Simulation):高度擬真地模擬駕駛各種交通工具的體驗,如《微軟模擬飛行》、《歐洲卡車模擬》。這是一種遊戲 載體 遊戲。
- 沙盒遊戲 (Sandbox Game):提供一個極高自由度的虛擬「沙盒」,玩家可以不受主線任務的束縛,利用遊戲提供的工具和規則發揮創意,自由地建造、破壞和實驗。代表作是《Minecraft》、《蓋瑞模組 (Garry’s Mod)》。
遊戲類型縮寫總覽
為了方便交流,玩家和開發者們創造了大量的英文縮寫來代稱不同的遊戲 類型。根據維基 百科等資料庫的整理,以下表格匯總了常見的縮寫。
縮寫 | 英文全稱 | 繁體中文名稱 |
---|---|---|
ACT | Action Game | 動作遊戲 |
FTG | Fighting Game | 格鬥遊戲 |
STG | Shooting Game | 射擊遊戲 |
FPS | First-Person Shooter | 第一人稱射擊遊戲 |
TPS | Third-Person Shooter | 第三人稱射擊遊戲 |
AVG | Adventure Game | 冒險遊戲 |
AAVG | Action-Adventure Game | 動作冒險遊戲 |
RPG | Role-Playing Game | 角色扮演遊戲 |
ARPG | Action Role-Playing Game | 動作角色扮演遊戲 |
SRPG/TRPG | Strategy/Tactical Role-Playing Game | 戰略/模擬角色扮演遊戲 |
MMORPG | Massively Multiplayer Online RPG | 大型多人線上角色扮演遊戲 |
SLG | Simulation Game / Strategy Game | 模擬遊戲/策略遊戲 |
RTS | Real-Time Strategy | 即時戰略遊戲 |
TBS | Turn-Based Strategy | 回合制戰略遊戲 |
MOBA | Multiplayer Online Battle Arena | 多人線上戰術競技遊戲 |
SIM | Simulation Game | 模擬遊戲 |
SPG/SPT | Sports Game | 運動遊戲 |
RCG/RAC | Racing Game | 競 速 遊戲 |
MUG/MSC | Music Game | 音樂 遊戲(或稱節奏 遊戲) |
PZG/PUZ | Puzzle Game | 益智解謎遊戲 |
CAG | Card Game | 卡牌遊戲 |
TAB/TBG | Tabletop/Board Game | 牌桌/桌上遊戲 |
ETC | Et Cetera (Others) | 其他類型遊戲 |
常見問題
Q1: RPG(角色扮演遊戲)和 AVG(冒險遊戲)到底怎麼區分?
A1: 兩者都可能包含豐富的劇情和探索,最關鍵的區別在於「角色成長系統」。一個rpg 遊戲的核心之一是角色的數值化成長,玩家可以透過戰鬥或完成任務來獲得經驗值並升級,提升角色的屬性(如力量、敏捷)、學習新技能,並透過更換裝備來強化自己。而純粹的 AVG 則通常沒有這些數值系統,角色的能力是固定的,遊戲的推進完全依賴於玩家的觀察、解謎和劇情互動。
Q2: 「沙盒 (Sandbox)」和「開放世界 (Open World)」有什麼不同?
A2: 這兩個詞經常被混用,但它們側重的概念不同。「開放世界」主要描述的是「空間設計」,指遊戲提供了一個廣闊、無縫、可自由探索的地圖,但遊戲玩法本身可能還是由主線任務驅動的線性敘事,例如《俠盜獵車手V》。而「沙盒」則描述的是「玩法設計」,強調極高的自由度和創造性,遊戲規則寬鬆,目標模糊或由玩家自訂,核心樂趣在於利用遊戲提供的工具和系統進行創造與實驗,例如《Minecraft》。一款遊戲可以是開放世界而非沙盒,也可以是沙盒而非開放世界(如關卡制的沙盒遊戲),當然也可以兩者兼具。
Q3: 什麼是 Roguelike 和 Roguelite?
A3: 這兩者都是RPG的一種分支,其共同核心特徵是「程序化生成關卡」和「永久死亡」。
Roguelike:遵循更為傳統和嚴苛的規則,通常是回合制、網格移動,且死亡後所有進度完全重置,沒有任何繼承,每一次遊玩都是全新的開始。
Roguelite:是 Roguelike 的 一種更為寬鬆和現代的演變。它保留了核心的隨機生成和死亡懲罰機制,但加入了「元進度」(Meta-progression)系統。這意味著玩家在死亡後,雖然當前的遊戲進程結束,但可以將本次遊戲中獲得的某些資源帶回,用以永久性地解鎖新角色、新能力或強化基礎屬性,使得下一次的挑戰會稍微容易一些。《黑帝斯 (Hades)》、《殺戮尖塔 (Slay the Spire)》都是傑出的 Roguelite 遊戲**。
Q4: MOBA 是如何從 RTS 演變而來的?
A4: MOBA 的起源可以追溯到《星海爭霸》的一張名為「Aeon of Strife」的自訂地圖,它首次提出了多人分路對抗的玩法。然而,真正將其發揚光大的是《魔獸爭霸III》的自訂地圖「Defense of the Ancients (DotA)」。這些地圖的作者們天才地提取了 RTS 的「英雄單位」概念,並將其無限放大,同時拋棄了 RTS 複雜的資源採集、基地建設和多單位控制,讓玩家只需專注於操控一名英雄的成長與戰鬥。這種簡化不僅降低了上手門檻,也強化了團隊合作與競技的純粹性,最終演變成一個獨立的、風靡全球的遊戲 類型。
Q5: 什麼是「3A遊戲 (AAA Game)」?它是一種遊戲類型嗎?
A5: 「3A遊戲」並不是一種遊戲 類型,而是一個行業內的「等級劃分」,類似於電影界的「好萊塢大片」。它通常指由大型發行商支持、投入了頂級開發預算、擁有極高品質的畫面與音效、並輔以大規模市場行銷的遊戲。任何類型 的 遊戲,無論是動作、RPG 還是射擊,只要符合高投入、高品質、高宣傳的標準,都可以被稱為 3A 遊戲。#
總結
電子 遊戲的類型分類是一幅動態的畫卷,隨著技術的革新與創意的迸發而不斷被重新繪製。從早期的單 類 遊戲,到如今高度融合的複合體驗,這條演進之路反映了遊戲設計理念的成熟與玩家需求的多元化。與其將遊戲硬塞進某個僵化的盒子,不如像 Steam 的標籤(Tag)系統那樣,將其視為多種「玩法要素」的煉金術結晶,從而誕生出各種新穎的類型 遊戲。
理解這些類型及其背後的設計邏輯,不僅能幫助我們更精準地找到心儀的作品,更能讓我們以更深的視角去欣賞遊戲開發者們如何在既有的框架上,透過融合、變革與創新,構築出一個又一個引人入-勝的在 線 網絡 遊戲世界。最終,這些類型標籤只是起點,真正的樂趣,永遠存在於按下「開始遊戲」鍵後的那段獨一無二的旅程之中。