三次元:從物理空間到 ACGN 現實世界,一篇文帶你穿梭次元之壁

「三次元」一詞在我們的日常對話與網路文化中頻繁出現,但其涵義與意思卻遠比字面上「三個維度」來得豐富。它不僅是數學與物理學中描述我們所處空間的基本概念,更在動漫、遊戲等 acgn 次文化中,演變為一個代指「現實世界」的文化符碼,與「二次元」的幻想世界形成鮮明對比。

本文將深入探討「的 三次元」雙重意涵,從其科學根源到文化流變,並釐清其與「一次元」、「二次元」及新興的「2.5次元」這個次元之維的界線與關聯。

三次元的科學定義:我們存在的物理空間

在數學、物理學及幾何學的範疇裡,「三次元」或稱三維空間(3D Space),是指由長度、寬度和高度這三個維 度所構成的空間。這是我們日常生活經驗中最直觀的空間概念,任何物體在其中的位置都可以透過三個坐標(如笛卡爾坐標系中的 x, y, z 軸)來精確定義其數學描述。

  • 歐幾裡得幾何的基礎:傳統上,三維空間被視為一個平坦的歐幾裡得空間,是描述我們生存空間的經典數學模型。

  • 物理學的擴展:進入20世紀,科學的發展拓寬了我們對維度的認知與可能性。愛因斯坦的相對論將時間視為第四個維度,提出了「閔可夫斯基時空」的四維連續體概念,其誕生以及相應的數學描述,讓我們將時間和空間整體地作為四維的連續統一體進行看待。更前沿的弦理論等物理學模型,甚至假設宇宙可能存在十個或更多的維度,以解釋更複雜的宇宙性質現象。

在這個科學語境下,三次元是構成我們物理現實的基礎框架,是一個客觀且可測量的存在。

三次元在 ACGN 次文化中的轉化

當「三次元」一詞進入 acgn(動畫、漫畫、遊戲、輕小說)次文化後,其意義發生了有趣的轉變。它不再僅僅指涉物理空間,而是被用來代稱「現實世界」本身,以及現實世界中的一切人物與事物。這個用法源於日本,並隨著動漫文化的全球傳播而普及。

在此文化語境下,「三次元」的核心特徵是「真實」與「立體」,與「二次元」的「虛構」與「平面」形成對立。

用法範例:

  • 指稱現實世界本身:「三次元真是個殘酷的世界,我只想待在二次元裡。」

  • 指稱現實世界中的人物:「昨天在街上看到一個很可愛的三次元女孩。」

  • 指稱基於現實的作品:真人演出的電影、電視劇、真人照片等,均被歸類為三次元作品。

次元界線:一次元到四次元的文化解讀

為了更清晰地理解 acgn 文化中的次元概念,我們可以將其整理成一個光譜,每個次元都有其獨特的代表事物。

次元

科學/數學定義

ACGN 次文化中的普遍解讀

代表事物

一次元

由一個點延伸構成的「線」,只有長度。

指單純的線條。

在 ACGN 討論中極少被提及。

二次元

由長與寬組成的「平面」。

ACGN 作品所構成的虛擬幻想世界。

動畫、漫畫、GalGame、大多數電子遊戲中的角色與世界觀。

2.5次元

介於二次元與三次元之間的過渡地帶。

3d CG 動畫/遊戲角色、基於二次元角色製作的手辦/模型、Cosplay、聲優、動漫改編的舞台劇。

三次元

由長、寬、高組成的「立體空間」。

我們所處的現實世界。

真實的人物、動物、物品、真人電影、電視劇、現實照片。

四次元

在三維空間上加入「時間」維度。

通常帶有奇幻或科幻色彩的超現實概念。

《哆啦A夢》的四次元口袋,用以形容角色思維跳躍、行為超乎常理。

值得關注的「2.5次元」

「2.5次元」是一個相對較新的概念,用來描述那些既不完全屬於純粹平面幻想(二次元),也非完全等同於現實世界(三次元)的產物。它們是連接兩個世界的橋樑,將二次元的魅力以立體或現實的形式呈現出來。例如,一位聲優雖然是三次元的真人,但其聲音賦予了二次元角色生命,因此其存在橫跨了兩個次元。同樣地,一個精緻的手辦是三次元的立體物品,但其原型卻是二次元的人物。

詞源與思想根源的探討

雖然當代 acgn 文化賦予了「次元」一詞獨特的意義,但追溯其源頭,這種以維 度區分創作形式的概念,最早可以追溯到20世紀初的藝術界,這份資料相當重要。

匈牙利藝術家瓦沙雷利.維多(Victor Vasarely)等視覺藝術家作者,開始用科學的觀念來區分「平面創作」(二次元)與「立體創作」(三次元)。當時的劃分標準在於藝術品的物理形式,而非其內容是「現實」或「虛構」,釐清這個問題有助於我們獲得更深入的知識。

更有趣的是,從哲學與心理學角度來看,「二次元」也可以被解讀為人類的「意識」或存在於「時間軸」中的歷史。哲學家笛卡爾的名言「我思故我在」,說明瞭思想與意識本身就是一種確鑿的存在。因此,即使是動畫或小說中的虛構角色與故事,當它們被創作出來並被讀者所感知與思考時,它們便在人類的集體意識中獲得了真實性。

從這個角度看,當代部分創作者以「這只是二次元」為藉口,來逃避其作品可能引發的現實倫理或歷史詮釋責任,是一種錯誤的看待方式。任何創作,無論是平面還是立體,一旦發表,都是存在於現實世界(三次元)中的思想產物,必然會與現實世界產生互動與影響,沒有一個地方能例外。

常見問題 (FAQ)

Q1: 「三次元」到底是指什麼意思?

A1: 它有兩個主要意思。科學上,指由長、寬、高構成的物理空間。在 acgn 文化中,它特指我們生活的「現實世界」以及其中的真人、真事、實物。

Q2: 「二次元」和「三次元」最主要的區別是什麼?

A2: 在文化語境中,最主要的區別在於「虛構」與「現實」這個問題。二次元是動畫、漫畫等作品中的虛構世界,是平面的、幻想的;三次元則是我們實際生活的現實世界,是立體的、真實的。

Q3: 什麼是「2.5次元」?可以舉例嗎?

A3: 2.5次元是介於二次元和三次元之間的存在。它將二次元的人物或概念以三次元的形式呈現。常見的例子包括:根據動漫角色製作的公仔模型、3d 遊戲中的角色、Coser 對角色的扮演、聲優的表演以及動漫改編的舞台劇。

Q4: 在動漫文化中,有人說「我只對二次元有興趣」,這是什麼意思?

A4: 這是一種常見的表達方式,意思是說話者對動畫、漫畫中的虛構角色或故事抱持著濃厚的興趣與情感,而對現實世界(三次元)中的人際關係、特別是戀愛等範圍,則沒有興趣或感到失望。

總結

「三次元」一詞擁有雙重身份:在科學上,它是定義我們物理世界的基礎維 度;在文化上,它成為了 acgn 愛好者用以指代「現實世界」的專有名詞。它與代表幻想世界的「二次元」形成了一對核心的文化對立概念,並催生了介於兩者之間的「2.5次元」。理解這些詞彙的演變,不僅能幫助我們更好地融入次文化語境,更能讓我們反思虛擬與現實、創作與責任之間錯綜複雜的關係。無論我們多麼沉浸於二次元的魅力,最終仍需立足於三次元的現實,因為一切思想與創作的根源與存在,皆源於此。

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